Selasa, 20 Maret 2012

tutorial web


Using Web Design Templates                                  ____

UIWP 2010 Summer Institute


Creating a New Folder
Make sure to create a new folder that will house all of your webpages and images. In the Finder view (make sure that you minimize any programs that you have open) go to File --> New Folder. Rename the folder to your choosing.

Downloading a Template
Download a web design template. A good place to start is Open Source Web Design: http://www.oswd.org/.

Browse through the different templates. To view a template, click “View.” If you find a template that you like, click on “Download” to begin the download process. Click “Ok” when it asks you if you want to view the compressed file using “Stuffit Expander.”

Once you download the file, a folder will appear on your desktop that contains the style sheets of the template (which will end in .css), in addition to .html files that you can modify. The “home” page of the template that you viewed is most likely called “index.html”.

IMPORTANT: Make sure to click the contexts of template folder into the folder that you just created that will house all of your webpages.

Editing the Template File Using SeaMonkey
If you simply click on “index.html” you can view the file, but not necessarily make changes to it. To do that, you will need to open the file up using a web editing program like SeaMonkey. Within SeaMonkey, you need to be in the Composer mode in order to make changes to html files. There are a couple of ways to open the template file using SeaMonkey:

Find the file that you want to edit (most likely “index.html”) by opening up your folder on the desktop.

Open file with 'SeaMonkey.' Once you've opened the page in SeaMonkey, go to 'File,' then 'Edit Page.' This should open the page in the Composer mode.

OR

You can access the Composer mode by clicking on the SeaMonkey icon in your Applications folder or in your dock, then clicking on File --> New --> Composer Page OR Window --> Composer.
To edit the template file, you would then go back and click on File --> Open File and choose “index.html” that's within your webpages folder on your desktop.





6-28-10 Adapted from work by Hannah Lee with materials adapted from http://www.lis.uiuc.edu/itd/tutorials/SeaMonkey/

Selasa, 10 Januari 2012

CONTOH SURAT LAMARAN KERJA

Gunung Batin, 26 Juli 2011

Kepada  Yth,
Bpk/Ibu Recruitment Departement
PT. ADIRA FINANCE
Di –
      Bandar Jaya


Dengan  hormat ,
    Saya  yang  bertanda  tangan  di  bawah  ini:

    Nama            :  Yanto
    Nama Panggilan    :  Yanto
    Tempat / Tgl  Lahir    :  Negara ratu, 05 Oktober 1986
    Alamat                  :  Jl.lintas Timur Km.96 Gunung Batin Baru Kec. Terusan Nunyai
                                                       Kab. Lampung Tengah Kode Post 34163
    No Tlp/Hp        :  087798054886
    Pendidikan Terakhir     :  SLTA
   


    Berdasarkan informasi yang saya peroleh, bahwa PT. ADIRA FINANCE yang Bapak/Ibu pimpin sedang membutuhkan pegawai sebagai karyawan. Maka saya bermaksud untuk mengajukan lamaran pekerjaan untuk dapat diterima bekerja dibagian yang dibutuhkan. Sebagai bahan pertimbangan Bapak/Ibu, dengan ini saya  lampirkan  syarat–syarat  sebagai berikut :
•    Foto Copy Ijazah            1 Lembar
•    Foto Copy Transkrip Nilai        1 Lembar           
•    Curriculum Vitae            2 Lembar
•    Pas  Photo 3 x 4              2 Lembar
•    Foto Copy KTP                1 Lembar
•    Surat pengalaman Kerja            1 Lembar
•    Surat Keterangan Sehat            1 Lembar
•    Foto Copy SIM C            1 Lembar
•    Foto Copy STNK Motor        1 Lembar
       

Saya berharap Bapak/Ibu berkenan memberikan kesempatan kepada saya untuk mengikuti proses seleksi sesuai dengan prosedur yang berlaku. Selanjutnya,  besar  harapan  saya  agar  permohonan  ini dapat diterima sebagai karyawan di Perusahaan yang Bapak/Ibu pimpin, dan ikut serta bergabung guna memajukan perusahaan. Atas  perhatian  dan  kerja samanya  diucapkan  terima kasih.                                                                               


                                        Hormat saya,




     Yanto

CARA MEMBUAT VIRUS LANJUTAN

CARA MEMBUAT VIRUS LANJUTAN
Ini nih, dulu saya udah janji untuk ngelanjutin sample virus macro yang saya buat dulu. Di tutorial kali ini saya akan jelasin sedikit demi sedikit untuk mempelajari virus macro ini…
Pernah dengar virus Macroid? Itu adalah salah satu contoh virus macro yang saya buat.
Langsung aja.
Buka visual Basic editor di Tools>macro>visual basic editor ato tekan pada keyboard Alt+F11
Tampilannya mirip dengan VB6 kita, dan penggunaan sourcenya juga gak jauh beda…
Misalnya :
Dim AD as object
Ya gak. Mirip kan dengan script di VB6? Dan dilanjutkan dengan penggunaan ”set”. Misalnya :
set AD=ActiveDocument.VBProject.VBComponents.Item(1)
ha ha ha… oke deh gak usah main-main. Langsung keserius nya aja…
Script dibawah ini untuk mengubah ”Name” document yang diinfeksi (umumnya ini yang dijadikan sebagai nama virus macro kita)
dim AD as object
 set AD=ActiveDocument.VBProject.VBComponents.Item(1)
if AD.Name  “Macroid” then
 AD.CodeModule.DeleteLines 1, AD.CodeModule.CountOfLines
 AD.Name = “Macroid”
 end if
contoh script diatas adalah untuk mengubah name document menjadi ”Macroid”. (efek ini baru bisa dijalankan setelah virus yang utuh dieksekusi)
Script diatas bisa kamu sisipkan di ”Document_Close()” ato di ”Document_Open()” ato di ”Document_New()”
Kalo disisipkan di “Document_Close()” efeknya akan berjalan saat document ditutup. Dan begitu juga dengan “Document_Open()” dan “Document_new()”
Kalo disisipkan di “Document_Open()” efeknya akan berjalan saat document dibuka.
Kalo disisipkan di “Document_new()” efeknya akan aberjalan saat document baru dibuka.
Ini contoh gambarnya…

PERTEMUAN AWAL BELAJAR HTML

Setelah sebelumnya saya memberikan tutorial mengenai Physical Style dalam HTML, kali ini saya akan memberikan tutorial HTML lainnya, yaitu mengatur atribut font dalam HTML. Dengan adanya atribut ini kalian dapat mengatur font dalam tampilan web kalian misalnya untuk menentukan ukuran font, warna, dan jenis font.
Pertama, untuk menentukan ukuran font, tag yang kita gunakan adalah sebagai berikut:


<font size=1>ukuran font 1</font>
<font size=2>ukuran font 2</font>
<font size=3>ukuran font 3</font>
<font size=4>ukuran font 4</font>
<font size=5>ukuran font 5</font>
<font size=6>ukuran font 6</font>
<font size=7>ukuran font 7</font>



Semakin besar nilai ukuran font, semakin besar size font. Nilai maksimalnya adalah 7. Setelah kalian bisa mengatur ukuran font, kali ini kita akan mengatur warna dalam font itu sendiri. Sintaknya sebagai berikut:

<font color =”red”>teks berwarna merah</font>

Nah untuk mengganti warna font, kalian dapat mengganti kode berwarna merah dengan beberapa pilihan warna lainnya, seperti blue, black, gray, green, maroon, purple, silver, dan masih banyak lagi. Satu lagi, untuk mengatur warna font, kalian juga dapat menggunakan kode warna dalam HTML, misalkan:

<font color =”#ff0000”>teks berwarna merah</font>

Ingatlah, jika kalian ingin menggunakan kode warna HTML, kalian harus menuliskan tanda pagar ( # ) sebelum kode warna HTML. FF0000 adalah kode HTML berwarna merah.
Selanjutnya kita akan mengatur jenis font, untuk mengatur jenis font ini, perintahnya adalah sebagai berikut:


<Font face=”arial”>Font jenis Arial</font>
<Font face=”Trebuchet MS”> Jenis Font Trebuchet MS</font>


Terakhir, kalian dapat menggunakan semua atribut tersebut bersamaan, misalnya:


<font size=”4” color=”maroon” face=”arial”>Gabungan beberapa atribut
pada suatu font</font>


Mengenai penampatannya, kalian dapat mengaturnya sesuka hati kalian. Misalkan jika kalian ingin menempatkan atribut color lebih awal sebelum atribut size, itu bisa dilakukan.
Selanjutnya, saya akan memberikan list kode warna HTML pada tutorial selanjutnya.

"Om Santhi, Santhi, Santhi, Om

Sebagai format dari penulisan tag heading, kalian dapat melihatnya pada contoh tag dibawah ini:
Jangan lupa, buat dokumen HTML baru, beri nama heading.html.

<h1>Contoh Heading 1</h1>
<h2>Contoh Heading 2</h2>
<h3>Contoh Heading 3</h3>
<h4>Contoh Heading 4</h4>
<h5>Contoh Heading 5</h5>
<h5>Contoh Heading 6</h6>


Tag heading ini ditulis diantara tag body. Didalam tag heading juga dapat ditambahkan atribut ALIGN. Dimana atribut align ini dapat digunakan apakah heading dipakai di rata tengah, rata kiri atau rata kanan.
Contohnya:

<h1 align="center">Contoh Heading Rata Tengah</h1>

MODUL SISTEM OPERASI

Struktur Komputer
Struktur sebuah sistem komputer dapat dibagi menjadi:
•    Sistem Operasi Komputer.
•    Struktur I/O.
•    Struktur Penyimpanan.
•    Storage Hierarchy.
•    Proteksi Perangkat Keras.
Sistem Operasi Komputer
Dewasa ini sistem komputer multiguna terdiri dari CPU (Central Processing Unit); serta sejumlah device controller yang dihubungkan melalui bus yang menyediakan akses ke memori. Setiap device controller bertugas mengatur perangkat yang tertentu (contohnya disk drive, audio device, dan video display). CPU dan device controller dapat dijalankan secara bersamaan, namun demikian diperlukan mekanisme sinkronisasi untuk mengatur akses ke memori.
Pada saat pertama kali dijalankan atau pada saat boot, terdapat sebuah program awal yang mesti dijalankan. Program awal ini disebut program bootstrap. Program ini berisi semua aspek dari sistem komputer, mulai dari register CPU, device controller, sampai isi memori.
Interupsi merupakan bagian penting dari sistem arsitektur komputer. Setiap sistem komputer memiliki mekanisme yang berbeda. Interupsi bisa terjadi apabila perangkat keras (hardware) atau perangkat lunak (software) minta "dilayani" oleh prosesor. Apabila terjadi interupsi maka prosesor menghentikan proses yang sedang dikerjakannya, kemudian beralih mengerjakan service routine untuk melayani interupsi tersebut. Setelah selesai mengerjakan service routine maka prosesor kembali melanjutkan proses yang tertunda.
Struktur I/O
Bagian ini akan membahas struktur I/O, interupsi I/O, dan DMA, serta perbedaan dalam penanganan interupsi.
Interupsi I/O
Untuk memulai operasi I/O, CPU me-load register yang bersesuaian ke device controller. Sebaliknya device controller memeriksa isi register untuk kemudian menentukan operasi apa yang harus dilakukan. Pada saat operasi I/O dijalankan ada dua kemungkinan, yaitu synchronous I/O dan asynchronous I/O. Pada synchronous I/O, kendali dikembalikan ke proses pengguna setelah proses I/O selesai dikerjakan. Sedangkan pada asynchronous I/O, kendali dikembalikan ke proses pengguna tanpa menunggu proses I/O selesai. Sehingga proses I/O dan proses pengguna dapat dijalankan secara bersamaan.
Struktur DMA
Direct Memory Access (DMA) suatu metoda penanganan I/O dimana device controller langsung berhubungan dengan memori tanpa campur tangan CPU. Setelah men-set buffers, pointers, dan counters untuk perangkat I/O, device controller mentransfer blok data langsung ke penyimpanan tanpa campur tangan CPU. DMA digunakan untuk perangkat I/O dengan kecepatan tinggi. Hanya terdapat satu interupsi setiap blok, berbeda dengan perangkat yang mempunyai kecepatan rendah dimana interupsi terjadi untuk setiap byte (word).
Struktur Penyimpanan
Program komputer harus berada di memori utama (biasanya RAM) untuk dapat dijalankan. Memori utama adalah satu-satunya tempat penyimpanan yang dapat diakses secara langsung oleh prosesor. Idealnya program dan data secara keseluruhan dapat disimpan dalam memori utama secara permanen. Namun demikian hal ini tidak mungkin karena:
•    Ukuran memori utama relatif kecil untuk dapat menyimpan data dan program secara keseluruhan.
•    Memori utama bersifat volatile, tidak bisa menyimpan secara permanen, apabila komputer dimatikan maka data yang tersimpan di memori utama akan hilang.
Memori Utama
Hanya memori utama dan register merupakan tempat penyimpanan yang dapat diakses secara langsung oleh prosesor. Oleh karena itu instruksi dan data yang akan dieksekusi harus disimpan di memori utama atau register.
Untuk mempermudah akses perangkat I/O ke memori, pada arsitektur komputer menyediakan fasilitas pemetaan memori ke I/O. Dalam hal ini sejumlah alamat di memori dipetakan dengan device register. Membaca dan menulis pada alamat memori ini menyebabkan data ditransfer dari dan ke device register. Metode ini cocok untuk perangkat dengan waktu respon yang cepat seperti video controller.
Register yang terdapat dalam prosesor dapat diakses dalam waktu 1 clock cycle. Hal ini menyebabkan register merupakan media penyimpanan dengan akses paling cepat bandingkan dengan memori utama yang membutuhkan waktu relatif lama. Untuk mengatasi perbedaan kecepatan, dibuatlah suatu penyangga (buffer) penyimpanan yang disebut cache.
Magnetic Disk
Magnetic Disk berperan sebagai secondary storage pada sistem komputer modern. Magnetic Disk disusun dari piringan-piringan seperti CD. Kedua permukaan piringan diselimuti oleh bahan-bahan magnetik. Permukaan dari piringan dibagi-bagi menjadi track yang memutar, yang kemudian dibagi lagi menjadi beberapa sektor.
Storage Hierarchy
Dalam storage hierarchy structure, data yang sama bisa tampil dalam level berbeda dari sistem penyimpanan. Sebagai contoh integer A berlokasi pada bekas B yang ditambahkan 1, dengan asumsi bekas B terletak pada magnetic disk. Operasi penambahan diproses dengan pertama kali mengeluarkan operasi I/O untuk menduplikat disk block pada A yang terletak pada memori utama Operasi ini diikuti dengan kemungkinan penduplikatan A ke dalam cache dan penduplikatan A ke dalam internal register. Sehingga penduplikatan A terjadi di beberapa tempat. Pertama terjadi di internal register dimana nilai A berbeda dengan yang di sistem penyimpanan. Dan nilai di A akan kembali sama ketika nilai baru ditulis ulang ke magnetic disk.
Pada kondisi multi prosesor, situasi akan menjadi lebih rumit. Hal ini disebabkan masing-masing prosesor mempunyai local cache. Dalam kondisi seperti ini hasil duplikat dari A mungkin hanya ada di beberapa cache. Karena CPU (register-register) dapat dijalankan secara bersamaan maka kita harus memastikan perubahan nilai A pada satu cache akan mengubah nilai A pada semua cache yang ada. Hal ini disebut sebagai Cache Coherency.
Proteksi Perangkat Keras
Sistem komputer terdahulu berjenis programmer-operated systems. Ketika komputer dioperasikan dalam konsul mereka (pengguna) harus melengkapi sistem terlebih dahulu. Akan tetapi setelah sistem operasi lahir maka hal tersebut diambil alih oleh sistem operasi. Sebagai contoh pada monitor yang proses I/O sudah diambil alih oleh sistem operasi, padahal dahulu hal ini dilakukan oleh pengguna.
Untuk meningkatkan utilisasi sistem, sistem operasi akan membagi sistem sumber daya sepanjang program secara simultan. Pengertian spooling adalah suatu program dapat dikerjakan walau pun I/O masih mengerjakan proses lainnya dan disk secara bersamaan menggunakan data untuk banyak proses. Pengertian multi programming adalah kegiatan menjalankan beberapa program pada memori pada satu waktu.
Pembagian ini memang menguntungkan sebab banyak proses dapat berjalan pada satu waktu akan tetapi mengakibatkan masalah-masalah baru. Ketika tidak di sharing maka jika terjadi kesalahan hanyalah akan membuat kesalahan program. Tapi jika di-sharing jika terjadi kesalahan pada satu proses/ program akan berpengaruh pada proses lainnya.
Sehingga diperlukan pelindung (proteksi). Tanpa proteksi jika terjadi kesalahan maka hanya satu saja program yang dapat dijalankan atau seluruh output pasti diragukan.
Banyak kesalahan pemprograman dideteksi oleh perangkat keras. Kesalahan ini biasanya ditangani oleh sistem operasi. Jika terjadi kesalahan program, perangkat keras akan meneruskan kepada sistem operasi dan sistem operasi akan menginterupsi dan mengakhirinya. Pesan kesalahan disampaikan, dan memori dari program akan dibuang. Tapi memori yang terbuang biasanya tersimpan pada disk agar programmer bisa membetulkan kesalahan dan menjalankan program ulang.
Operasi Dual Mode
Untuk memastikan operasi berjalan baik kita harus melindungi sistem operasi, program, dan data dari program-program yang salah. Proteksi ini memerlukan share resources. Hal ini bisa dilakukan sistem operasi dengan cara menyediakan pendukung perangkat keras yang mengizinkan kita membedakan mode pengeksekusian program.
Mode yang kita butuhkan ada dua mode operasi yaitu:
•    Mode Monitor.
•    Mode Pengguna.
Pada perangkat keras akan ada bit atau Bit Mode yang berguna untuk membedakan mode apa yang sedang digunakan dan apa yang sedang dikerjakan. Jika Mode Monitor maka akan benilai 0, dan jika Mode Pengguna maka akan bernilai 1.
Pada saat boot time, perangkat keras bekerja pada mode monitor dan setelah sistem operasi di-load maka akan mulai masuk ke mode pengguna. Ketika terjadi trap atau interupsi, perangkat keras akan men-switch lagi keadaan dari mode pengguna menjadi mode monitor (terjadi perubahan state menjadi bit 0). Dan akan kembali menjadi mode pengguna jikalau sistem operasi mengambil alih proses dan kontrol komputer (state akan berubah menjadi bit 1).
Proteksi I/O
Pengguna bisa mengacaukan sistem operasi dengan melakukan instruksi I/O ilegal dengan mengakses lokasi memori untuk sistem operasi atau dengan cara hendak melepaskan diri dari prosesor. Untuk mencegahnya kita menganggap semua instruksi I/O sebagai privilidge instruction sehingga mereka tidak bisa mengerjakan instruksi I/O secara langsung ke memori tapi harus lewat sistem operasi terlebih dahulu. Proteksi I/O dikatakan selesai jika pengguna dapat dipastikan tidak akan menyentuh mode monitor. Jika hal ini terjadi proteksi I/O dapat dikompromikan.
Proteksi Memori
Salah satu proteksi perangkat keras ialah dengan proteksi memori yaitu dengan pembatasan penggunaan memori. Disini diperlukan beberapa istilah yaitu:
•    Base Register yaitu alamat memori fisik awal yang dialokasikan/ boleh digunakan oleh pengguna.
•    Limit Register yaitu nilai batas dari alamat memori fisik awal yang dialokasikan/boleh digunakan oleh pengguna.
•    Proteksi Perangkat Keras.
Sebagai contoh sebuah pengguna dibatasi mempunyai base register 300040 dan mempunyai limit register 120900 maka pengguna hanya diperbolehkan menggunakan alamat memori fisik antara 300040 hingga 420940 saja.

CARA BURNING CD OR DVD

Untuk cara membakar atau burning windows XP/7/Vista anda memerlukan sebuah software burning rom dan saya rekomendasikan untuk memakai Nero Burning Rom karena dengan Nero anda dapat lebih mudah untuk pemakaiannya, Segera persiapkan peralatannya terlebih dulu dibawah ini
1. Download Nero disini
2. a. Download Boot.ima disini Untuk Windows XP
b. Download etfsboot disini Untuk Windows 7 dan Vista
3. Tentunya anda sekarang sudah mempunyai windows XP/Vista/7 apabila demikian silahkan anda ektrak terlebih dahulu dengan winrar atau 7-zip atau apapun software kompresi lainnya
4. Buatlah folder di drve C: dengan nama ISO dan didalam folder ISO anda buat lagi 2 folder baru dengan nama BOOT dan ROOT seperti gambar dibawah

5. Sekarang anda copy file windows 7/XP/Vista yang telah anda ektrak tadi (Poin Nomor 3) dan paste pada folder ROOT
6. Jalankan Nero Anda sekarang dan untuk demo membuat bootable saya akan menggunakan Nero 8 Ultra Edition
7. Sekarang klik start -> All Programe -> Nero -> Nero Burning ROM
8. Pada new Compilation pilih CD/DVD sesuai keinginan Anda dan saya akan memakai CD selanjutnya anda pilih CD-ROM (Boot) lalu pada menu Boot pilih image file kemudian anda browse dan cari file boot.ima yang anda download tadi (Poin nomor 2) kemudian pada Advanced beri tanda ceklis di Enabled expert setting (for advanced users only)
a. Beri nilai pada Kind of emulation: dengan No emulation
b. Untuk Boot message: biarkan saja jangan di ubah
c. Pada Load segment of sector (hex!): berilah nilai dengan 0000 (nol nol nol nol)
4. Pada Number of loader sectors: beri nilai 4 (empat)

9. a. Pilihlah menu ISO pada file system jangan anda ubah dan biarkan saja,
b. Pada File name length (ISO) ganti dengan Max. of 31 chars (Level 2)
c. Pada Character set (ISO) ganti dengan ISO 9660 (standar ISO CD-ROM)
d. Beri ceklis semua pada Relax Restrictions

10. Pilih menu Label pilih Automatic disk name dan silahkan anda beri nama disk anda sesuai keinginan anda

11. Pilih menu Burn -> Action, beri tanda ceklis pada write dan untuk write speed pilih maximum kemudian tekan tombol New

12. Pada kotak nomor 3 pilih Local disk C:ISOROOT
13. Sekarang anda drag atau copy file yang berada di kotak nomor 4 ke nomor 2

14. Kemudian sekarang klik Burn
15. Silahkan anda cek kembali barangkali ada tahapan yang terlewati
16. Apabila sudah yakin langkah-langkahnya benar silahkan klik tombol Burn
17. Tunggu hingga proses pembakaran disk sukses

TUORIAL COREL DRAW PART 1

TUTORIAL CORELDRAW 12

CorelDraw merupakan salah satu software desain grafis yang sangat terkenal. Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya. CorelDraw  dapat digunakan untuk berbagai keperluan, mulai dari membuat brosur, membuat pamflet, surat undangan, majalah, brosur dan cover buku yang menarik.

Membuka Corel Draw
Klik Start  All Programs  pilih CorelDRAW Graphics Suite 12  Klik CorelDraw 12.
Cara lain: Klik shortcut di desktop yang bertuliskan CorelDraw 12.
Tampilan Corel Draw
o Menu utama (1)  terdiri dari menu-menu untuk mengoperasikan CorelDraw 12.
o Standar (2)  perintah-perintah pada menu utama
o Property bar (3)  berisi tombol-tombol perintah tambahan.
o Tool box (4)  berisi alat untuk mendesain gambar.
o Ruler (5)  sebagai garis pengukur objek
o Color Pallete (6)  berisi perintah untuk memilih warna objek.
o Pages (7)  sebagai petunjuk halaman yang aktif.
o Lembar kerja (8)  halaman tampilan untuk tempat mendesain objek.



Menyimpan Desain File
Klik menu File  Save  tulis pada filename nama filenya  tekan Save.
Menutup File
Klik menu File  klik Close.
Menutup Program CorelDraw 12
Klik menu File  klik Exit.
Mengatur Ukuran/ Jenis Kertas
Klik menu File  New  klik kotak Paper Type/Size pada property bar pilih jenis kertas yang anda inginkan. Misalkan letter, legal, tabloid dsb.
Mengatur unit satuan
Klik Drawing Unit pada property bar untuk memilih unit satuan yang anda inginkan. Misalkan: inches, millimeters, dsb.
Menampilkan dan mengatur Grid
Klik menu View  Grid  garis grid akan ditampilkan.
Jika anda ingin mengubah garis grid menjadi titik-titik, klik menu View  Grid and Ruler Setup  muncul kotak dialog, pilih Show grid as dots untuk mengubah garis menjadi titik-titik.
Menambah halaman dalam satu file
Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 1  Klik kanan, pilih Insert Page After.
Menghapus halaman dalam satu file
Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 2  Klik kanan, pilih Delete Page Before.
Mengubah nama halaman dalam satu file
Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 1  Klik kanan, pilih Rename.

Membuat objek segi empat
Klik Rectangle Tool pada Tool Box atau tekan F6  pointer akan berubah menjadi tanda (+)  drag dan drop mouse pada lembar kerja  akan terbentuk persegi panjang.
Jika anda ingin membuat persegi/ bujur sangkar, Langkah sama seperti membuat persegi panjang. Hanya saja pada saat drag tombol kiri mouse sambil tekan Ctrl pada keyboard.
Jika ingin sudut dari segi empat di atas berbentuk melengkung (tidak siku) maka caranya adalah: tekan Pick Tool pada Tool Box  pilih objek segi empat tersebut  Klik Shape Tool (atau tekan F10)  Arahkan pointer pada sudut segi empat lalu drag (geser sedikit) dengan menekan tombol kiri mouse.
Membuat objek lingkaran
Klik Ellipse Tool pada Tool Box atau tekan F7  pointer akan berubah menjadi tanda (+)  drag dan drop mouse pada lembar kerja  akan terbentuk lingkaran.
Jika anda ingin mengubah lingkaran menjadi variasi yang berbeda, Langkahnya drag lingkaran tersebut  klik Shape Tools pada Tool Box. Jika ingin bentuk pie, drag-lah lingkaran dari dalam. Jika ingin bentuk arc, drag-lah lingkaran dari luar.
Membuat objek polygon
Klik Polygon Tool atau tekan Y  arahkan pointer yang berbentuk (+) ke lembar kerja  tekan tombol kiri mouse geser secara diagonal sambil tekan tombol Ctrl pada keyboard  terbentuklah polygon segi lima.
Untuk menambah atau mengurangi segi tersebut, gunakan fasilitas Number of Point on Polygon  klik segi yang dikehendaki (missal 3)  akan terbentuk segitiga.
Untuk mengubah polygon menjadi bentuk bintang, lakukan langkah berikut. Drag segi lima  tekan shape Tool  arahkan pointer ke objek tersebut di antara dua segi yang berpotongan  tarik kedalam  terbentuk segi lima menjadi bintang.
Membuat objek spiral
Klik ke Polygon Tool  pilih Spiral Tool atau tekan A  pada lembar kerja klik dan geser tombol kiri mouse sambil tekan tombol Ctrl pada keyboard  terbentuklah spiral.

Membuat objek table
Klik polygon Tool  klik Grap Paper Tool atau tekan D  tekan dan geser tombol kiri mouse pada kanvas  terbentuklah table
Menggunakan Freehand Tool
Klik Freehand Tool pada Toolbox  pada kanvas klik tombol kiri mouse  drag kearah yang diinginkan  jika sudah sesuai keinginan, tekan tombol Esc pada keyboard untuk mengakhiri.
Apabila ingin melengkungkan garis, klik Shape Tool  tempatkan pointer pada garis yang ingin dilengkungkan  klik kanan mouse  klik pilihan To Curve.
Menggunakan Bezier Tool
Klik Bazier Tool pada Toolbox  pada kanvas klik satu kali pointer bertanda (+)  pindah ke posisi lain  klik lagi di posisi tersebut  lanjutkan hingga sesuai dengan objek yang diinginkan.
Bila ingin melengkungkan garis dari objek di atas, klik Shape Tool  tempatkan pointer pada garis yang ingin dilengkungkan  klik kanan mouse  klik pilihan To Curve
Menggunakan Dimension Tool
Buatlah sebuah objek, misalkan persegi panjang berukuran 8×8,5 cm  didalamnya buatlah lingkarang berdiameter 8,5 cm  pada Toolbox, klik Dimension Tool  pada Property Bar pilih Horisontal Tool (untuk menjelaskan garis mendatar) dan pilih Vertical Tool (untuk menjelaskan garis vertical)  pada Dimension Style pilih decimal dengan satuan 0 pada Dimension Precission  pada Dimension Unit pilih cm  aktifkan Show units for Dimension  klik tombol Text Position Drop Down  klik pilihan, teks dimensi di bagian tengah garis  Posisikan pointer pada garis yang akan diberi dimensi / keterangan.
Menggunakan 3 Point Curve Tool
Klik 3 Point Curve Tool pada Toolbox  pada kanvas, klik point 1  drag dan lepaskan pada point 2 klik di point 3  terakhir satukan point 2 dengan point 1 dengan pointer.



Menggunakan Smart Drawing Tool
Klik Smart Drawing Tool pada Toolbox  pada Property Bar pada Shape Recognition Level, pilih Medium dan pada Smart Smooting Level, pilih Highest.  pada kanvas, klik point 1, point 2, point3 dan point 4  Secara otomatis akan terbentuk objek yang simetris.




































 
Posted By: Al-k
Membuat Butiran Air

04-12-2007 | 20:53:51 | Halaman Ini dibaca 48116 kali
 
                       


Tutorial yang akan saya bawakan kali ini adalah, membuat butiran air dengan aplikasi  CorelDraw, saya sengaja menggunakan Coreldraw. Alasannya adalah vector, yang tidak  mengalami distorsi walaupun gambar diperbesar beberapa kali.

Langsung saja :

Pada awalnya kita membutuhkan sebuah rectangle yang nantinya digunakan sebagai alas.
Tekan F6 di keyboard untuk langsung membuatnya. Di sini saya membuatnya dengan  ukuran 368 x 234 pixel.

Kemudian saya menggunakan elispe tool dengan menekan F7 di keyboard untuk membuat
sebuah elips dengan ukuran 43 x 51 px.


1. Melakukan duplikasi elips tersebut dengan mengopynya ctrl+c lalu mem-pastenya ctrl+v  di tempat yang sama.

2. Setelah itu, di luar persegi, buatlah sebuah rectangle ( ukuran bebas ). Kemudian, rectangle yang telah dibuat tadi di taruh di atas elips hasil kopian yang tadi.

3. Dalam keadaan keduanya terpilih. Lakukan trim ( back minus front ).
    Sehingga hasilnya seperti ini, setelah fillnya di beri warna putih.


4. Dengan transparency tool, lakukan transparasi gradien, menjadi seperti ini. kemudian lakukan langkah no 1 sebanyak 2 kali. hal ini di gunakan untuk memberi sisi gelap dari butiran air.

5. Perbesarlah salah satu elips yang tadi ... kemudian lakukan trim, seperti di langkah ke 3.



6. Kemudian dengan transparency tool, lakukan transparansi gradien seperti ini ...


7. Setelah itu, hilangkan outline-nya dengan memilih objek yang akan dihilangkan outline, kemudian klik ikon seperti gambar di bawah ini :


8. Kemudian, buatlah elipse dengan ukuran 6 x 6 pixel. Beri fill colornya warna putih. Setelah itu berilah shadow effect, dengan memilih interactive drop shadow tool, shadow ini akan di gunakan sebagai pantulan cahaya putih nantinya.


9. Beri drop shadow colornya berwarna putih,  kemudian drop shadow opacitynya 86 persen.

10. Kemudian buatlah kembali elips dengan ukuran 43 x 51 pixel. Beri fillcolornya berwarna putih.
11. Setelah itu, buat kembali elips dengan ukuran 50 x 51 pixel. Elips ke dua ini di taruh di bawah elips sebelumnya.

12. Lakukan trim ( back minus front ) pada kedua elips tersebut sehingga menjadi seperti ini. Kemudian berilah transparasi sebesar 68 persen.


Yup, hasil akhirnya akan seperti ini.
































CARA MEMBUAT BERCAK

Dalam Tutorial Kali ini saya mencoba menjelaskan kepada anda bagaimana cara membuat suatu bercak noda, baik itu noda tinta, darah, noda bersejarah, kendaraan bernoda empat, halah! :D walaupun sebetulnya internet menyediakan secara gratis font symbol bercak-bercak tersebut, seperti WC Rhesus A, WC Rhesus B, etc.

Silahkan anda mengawalinya dengan membuat new file, kemudian buatlah sebuah lingkaran ( F7 ), untuk membuat suatu lingkaran anda cukup me-klik ctrl kemudian drag.
Untuk contoh, disini saya memakai diameter 831 pixel

setelah itu klik kanan object tersebut, pilih convert to curve, ini perlu dilakukan untuk mempermudah smudge brush nanti.

kemudian silahkan anda atur object lingkaran tersebut sedemikian rupa , sehingga terlihat seperti sebuah bercak yang jatuh dari atas
saya membuatnya seperti ini :

kemudian pilih smudge brush dan isi enter a fixed value for tilt setting dengan nilai 90
 





setelah itu anda bisa merubah bentuk object tersebut sedemikian rupa dengan shape tool





dan inilah hasil akhir dari penjelasan tutorial ini.

Anda dapat mendownload file mentahnya dalam format cdr di sini

http://unair.info/img/bercak/bercak.cdr

Ya, cukup sekian saja tutorial design grafis untuk kali ini. Kalo ada pertanyaan langsung aja ditanyakan. :D